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Connaissances

De Eorzeapedia.


Éorzéa - La Bien-Aimée des Dieux
"Une telle merveille est non seulement la preuve de l'existence des dieux, mais aussi de leur amour."

Orrick Ballard, explorateur et cartographe


Éorzéa est la terre d'accueil des aventuriers dans Final Fantasy XIV, le nouveau théâtre de leur destinée.

Située dans la partie occidentale du monde d'Hydaelyn, cette péninsule proche du continent d'Aldenard est le berceau de nombreuses civilisations. Plusieurs cités-États sont établies sur son territoire : Limsa Lominsa, la ville maritime aux fiers navires, Ul'dah, la riche cité marchande du désert, Gridania, la ville forestière aux arbres centenaires et Ishgard, l'austère forteresse montagnarde.

Du froid le plus mordant à la chaleur la plus étouffante, le climat passe par tous les extrêmes du Nord au Sud. La région est parsemée d'immenses étendues désertiques et des monstres gigantesques rôdent un peu partout en quête de proies faciles. La nature éorzéenne est tout sauf hospitalière.

Les cités-États ont longtemps lutté pour la domination des territoires et la soif de combat des tribus barbares n'a jamais été étanchée. Quant aux ennemis de l'extérieur, ils étaient, et sont toujours tapis dans l'ombre, prêts à tirer parti de la moindre faiblesse...
L'Histoire d'Éorzéa s'est écrite dans le sang.

Et pourtant, on surnomme cette terre "la bien-aimée des dieux" et les hommes y affluent sans cesse. Qu'a donc cette contrée hostile à leur offrir ?

Le "Crystal" est la clef de cet engouement. Une matière précieuse, fruit de la cristalisation de l'éthérite, qu'on dit être la source de toutes les choses sur la terre-mère Hydaelyn.

Une fois encore, les aventuriers s'apprêtent à écrire un nouveau chapitre de l'histoire du Cristal en Éorzéa.


"Les mortels oublient facilement leurs péchés et refusent de se pencher sur les tragédies passées. Puissent les Douze leur apprendre l'humilité."

Prière aux Douze


Les légendes éorzéennes racontent que lorsque Hydaelyn était encore jeune, douze dieux, fascinés par la beauté sauvage d'Éorzéa, décidèrent d'y créer chacun une cité-État. Mais là où les hommes vont, la discorde suit, et ces petites nations forgèrent leur histoire dans le sang et la trahison et s'édifièrent sur les serments violés et les os blanchis des vaincus.

Mais les caprices du destin sont tels que les ennemis d'hier sont les alliés d'aujourd'hui. Une nouvelle menace est apparue à l'Est il y a quinze ans de cela. Des soldats vêtus d'acier, munis d'armes crachant des vagues de feu continues, des navire volants répandant une fumée noire volant le soleil pendant des jours... L'empire de Garlemald venait de frapper et Ala Mhigo tomba rapidement. La plus puissante des cités-États n'était plus.

Les autres nations, craignant pour leur sécurité, décidèrent de s'allier secrètement contre cet ennemi commun. Mais l'invasion ne vint jamais, et les Garlemaldais repartirent aussi vite qu'ils étaient venus. Une paix fragile s'installa alors en Éorzéa. La période surnommée plus tard "le grand calme" commença.

Avant la formation de la grande alliance, les cités-États avaient l'habitude d'emgager des mercenaires pour assurer leur défense. Mais après la chute d'Ala Mhigo, l'une des premières décisions des alliés fut de former une armée régulière. De nombreux combattants se retrouvèrent sans emploi et devinrent rapidement sources de trouble. Pour empêcher la situation de dégénérer, des chegs de mercenaires respectés décidèrent de s'entendre pour créer une nouvelle organisation regroupant des individus talentueux, octroyant ainsi l'occupation qui leur faisait défaut.

Les "aventuriers" venaient de voir le jour.

Les habitants des cités-États ne sont pas les seuls occupants d’Éorzéa. D’autres humanoïdes intelligents peuplent cette terre. Ces autochtones forment des groupes bien distincts, qualifiés péjorativement de « tribus barbares ». Certains d’entre eux vivent relativement en bonne intelligence avec éorzéens « civilisés », d’autres sont au contraire en perpétuel conflit avec ces derniers.

Les événements ont pris une tournure funeste il y a dix ans. Les eikons, dieux gardiens vénérés par ces tribus, ont soudainement fait leur apparition. Pour une raison inconnue, les sorciers barbares semblent maintenant capables de les invoquer. Forts de ce terrifiant pouvoir, ils menacent désormais les cités-États.

Cette menace vient s’ajouter à celle toujours plus grande de l’empire de Garlemald. Désireux de conquérir l’ensemble du continent d’Aldenard, les Garlemaldais ont déjà vaincu Ala Mhigo grâce à leur supériorité technologique et militaire. Le spectre de la dévastation plane sur les autres cités-États.

Alors que la survie des Éorzéens semble plus précaire que jamais, certains élus, dont nombre d’aventuriers, reçoivent un pouvoir nouveau. Capables de voir le passé par l’intermédiaire d’autres personnes, ils ont peut-être entre leurs mains la clef de l’avenir.

Quelle est donc l’origine de ce pouvoir inconnu ? Est-il synonyme d’espoir ou de désespoir ?

Et pourquoi tant d’aventuriers l’ont-ils reçu ?

Ces réponses, les aventuriers les trouveront peut-être au cours de leur périple.