
E3開催二日目である水曜(太平洋標準時基準,日本時間から17時間遅れ)、田中弘道氏と黒澤尉志氏に対し、FINAL FANTASY XIVに関していくつか質問を行うことができました。

Eorzeapedia: 64ビットアーキテクチャの次世代プロセッサについて、FINAL FANTASY XIV のクライアントが4コア以上を利用するように最適化を行っていく予定はありますか?
田中: 64ビットに関して、動作はするかと思います。ただ、64ビットを利用することでユーザーの方々に対して大きな利益がもたらされるとは考えておらず、32ビットを基本にしようと思っています。64ビットと互換性はあるでしょうが、使用するのは32ビットとなります。この最適化まわりについては、インテルと緊密に連携して作業にあたっています。

New York Times: こちらはより一般的な質問となります。このプロジェクトに対する全般的なアプローチとして、このゲームをどのようにしてMMOという特質に適合させていきたいと考えていますか?また、FINAL FANTASY XI での経験からこのゲームでも導入しようとしているものは何でしょうか?そして、一般的な話として、どのようにしてこのゲームがMMOの市場に適合していくと見ますか?また、どのようにしてこのプロジェクトを特別なものとしていきたいですか?
Square Enix: FINAL FANTASY XIV はクロスリージョン、クロスプラットフォームをサポートする予定です。このゲームでは、他の地域の方々とコミュニケーションが取れるよう、翻訳機能を搭載します。
New York Times: FINAL FANTASY XIV で解決したいMMOの弱点は何でしょうか?
Square Enix: わたしたちが FINAL FANTASY XIV に必ず持たせようとしているものの一つに、たとえ短いプレイ時間しかなくともこのゲームをプレイできるような時間効率、というのがあります。これを可能にするため、ギルドリーヴと呼ばれる、ソロや少人数グループでも遊べるシステムを導入しています。これにより、より柔軟にプレイヤーが遊べるようになります。また、アーマリーシステムにより、好きな時にクラスを変更できるようになります。そして、アビリティを組み合わせ、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズできるようになります。これは、FINAL FANTASY XIV 独自の非常にユニークなものとなるでしょう。
New York Times: それぞれのクラスには別々にレベルが設定されるというのは正しいのでしょうか?
黒澤: ウェポンスキルと、フィジカルレベルというのがあります。これはレベル制における経験値とは異なりますが、成長はします。クラスを変更しても、完全に新しいクラスとなるわけではありません。ウェポンスキルやクラスをまったく違うものに変更したとしても、他のクラスで手に入れたアビリティを利用することができます。それぞれのキャラクターが、他の誰とも違うユニークなキャラクターになるでしょう。

Eorzeapedia: リンクシェルに関して、共有の倉庫領域やリンクシェルのエンブレム/ロゴの選択、あるいはメンバーのランクなどといった新しいツールが追加されることはありますか?
田中: 現時点で、リンクシェルの発展形として「カンパニー (Company)」という、グループとしてレベルアップが可能なシステムがあります。さらに詳しい情報については、まもなくお知らせいたします。現段階ではあまり多くをお話しすることはできません。また、コミュニティツールとして、カンパニーや自分のキャラクターのステータスを確認できるコミュニティウェブサイトを用意します。これにより、オフラインでもゲームを楽しめるようになります。
Eorzeapedia: 姓名はオプションになるのでしょうか?もしそうでないなら、どのようにして他のプレイヤーに対して /tell を簡単に送れるようにするのでしょうか?
田中: そちらは必須となり、姓名を持たなければなりません。姓名と名前はユニークになり、あるサーバー上でこれらの名前を持つのは一人だけになります。しかし、短い名前―フルネームに対するニックネーム―を持つことになります。たとえば、私のフルネームが “Saori Hill” になったとしても、 “Saori” というのを皆さんが覚えておけば、/tell を送る際には “Saori” を使えばいいということになります。
Eorzeapedia: そのニックネームというのは、キャラクターの作成中にプレイヤーが決めるのでしょうか?
田中: 最初に /tell で “Saori” と入力すると、ワールドで “Saori” をもつ全てのキャラクター名が結果として表示されます。そして、どれが自分にとっての “Saori” にあたるキャラクターなのかを選択します。つまり、あるキャラクターのニックネームの決めるのは、(自分自身ではなく)他のユーザーということになります。
Eorzeapedia: ミコッテの男性やルガディンの女性の実装を望む声も大きくなってきています。こういった、現時点では見られない性別・種族の組み合わせがプレイ可能になる計画はあるのでしょうか?もしないのであれば、FINAL FANTASY XIV でそれを実現しないと決めた理由は何でしょうか?
田中: 全てのデザインの用意はしてあり、それらをゲームに実装しようと計画してはいました。しかし、開発進行中はゲームの中身を優先しなければならず、また人的資源の問題もあることから、ゲーム開始時での実装はあきらめました。NPCとして、ゲーム中で見ることになるかもしれませんが、開始時に選択できる種族とはなりません。目は向けており、可能になるかもしれませんが、どうなるかは先の話になります。
Eorzeapedia: サービス開始時点でいくつのクラスが利用可能で、開始後にさらに追加する計画はあるのでしょうか?
田中: 開始時点でいくつのクラスが利用可能になるのかはまだ確定していませんが、開始時点で有効になるクラスの多くはベータバージョンで見られるようになります。また、ゲームをリリースしたあとでも、バージョンアップとしてさらにクラスを追加するつもりであり、数十のクラスを楽しめるようになります。
New York Times: PCとコンシューマ機のユーザー間でゲームバランスに関して何か特別なこと行う必要はあると考えていますか?コンシューマ機のユーザーに対して、PCユーザーのほうが有利な立場にある、という推測はままあります。ゲームのデザインに関して、PCとコンシューマ機のユーザーが同じように楽しめるよう、しなければならなかったことはありますか?
田中: すべてがサーバー側に基づいており、プラットフォーム側でなにかすることがあるわけではない以上、プラットフォームに因らない、というのがどちらにとってもフェアです。したがって、プレイヤーが各プラットフォームで経験するあらゆることはプラットフォームの違いとは関係なく、すべてサーバー側に基づきます。

Eorzeapedia: 一定量のアイテムをまとめ、クラスを変更したときに全てのアイテムを再装備する必要がないようにする方法はあるのでしょうか?
田中: たしかにそれは初期計画としてありましたが、実際に試してみたところ多くのデメリットがあることがわかり、実装しないことを決定しました。しかし、もしプレイヤーが強く望むのであれば、なにかできることがあるかもしれません。
Eorzeapedia: FINAL FANTASY XIV でモンスターと戦闘している際、TP は豊富なようでしたが一方で、MPは不足しているようでした。代替となるような、エーテライトや30分アビリティに依らず補充するようなMP回復法はあるのでしょうか?
黒澤: えらく細かい質問ですね!
田中: 現時点では、あれがゲームデザインであり、意図的にMPが自動回復しないようになっています。MPを回復するには、ある種の行動をとる必要があります。
Eorzeapedia: あのキャラクターは黒澤さんにならってデザインされたのでしょうか?(下の画像参照)
黒澤: 同じ髪型にしてみました。(笑)

翻訳: Tommy6 (連絡: tommy6@eorzeapedia.com)
E3の一日目が終了しました。デモおよびインタビューは明日を予定しており、本日は筆者たちにとっては「ボーナスデイ」となりました。TwitterのE3アカウントからのtweetをご覧になっていた方にはややくどくなるかもしれませんが、以下に本日得られたものをまとめます。
キャラクター作成
今日は実際に触れる機会はありませんでした(明日の予定です)が、少なくともシステムが強力であったことは明言できます。ミコッテのキャラクターを作成していた様子を見ていた限りでは、オプションは一見して無限にあるように見えるほどでした。それぞれの要素は、見た限りでは5から32のオプションを持っているようでした。たとえば、身長にはオプションが5つ(tallestからshortestまで)あり、肌の色の濃さは16、そして髪の明るさ(髪の色を選んだあとに決める)には32のオプションがありました。鼻、目、瞳(瞳のサイズのオプションもある)、眉、髪型、髪色、口、それぞれにオプションがありました。そして、そのキャラクターの”特徴”―傷跡、ほくろ、タトゥー・・・など―を決めるオプションもありました。”傷跡を持つミコッテ”、といったオプションが可能であるようだったことから、これらのオプションは共通であり、種族を問わずこの膨大な量のオプションが同じように用意されているのだろうという推測もなされました。一方で、たとえば、ルガディンは傷跡に関するオプションが多く明るさに関するようなものは少ない、というようになっているのではないかとも考えられるわけですが、それは明日確認してみることになります。キャラクター名は、(筆者が考えるに)姓名いずれも3文字から8文字の間に制限されていました。そしてもちろん、民族、ゲームを開始する都市などの項目もありました。
| 部族(種族) | 得票数 | 得票率 |
| デューンフォーク(ララフェル) | 542 | 18% |
| ミッドランダー(ヒューラン) | 401 | 14% |
| ムーンキーパー(ミコッテ) | 369 | 13% |
| サンシーカー(ミコッテ) | 313 | 11% |
| ハイランダー(ヒューラン) | 284 | 10% |
| フォレスター(エレゼン) | 272 | 9% |
| シェーダー(エレゼン) | 250 | 8% |
| ゼーヴォルフ(ルガディン) | 192 | 7% |
| プレーンフォーク(ララフェル) | 178 | 6% |
| ローエンガルデ(ルガディン) | 148 | 4% |
Eorzeapedia月替わり投票の第5回4月分として、興味のある種族・部族についての投票を約30日間にわたって実施してきました。期間中に約3000の投票が行われ、分析に適するだけの数を集めることができました。今後それぞれの種族・部族の情報が明らかになるにつれて結果は変わっていくかもしれませんが、現時点でこの数字の裏に何があるのか、見ることはできます。直接の結果意外に何が見えるのか?ここで少し目を向けてみましょう。
まずはじめに、右の結果をご覧ください。これは、投票から得られた結果そのままです。デューンフォーク(ララフェル)がトップとなっており、全投票中18%を占めています。
ここで、私たちがどこから来ているのか(どういった経緯でFFXIVを知り、ファンになったのか)ということに目を向けてみると、いくつか気が付くことがあります。FFXIVのララフェルは、FFXIのタルタルと似たような見た目になっており、そしてタルタルはヒュームと並んでFFXIで最も構成比の高い種族です。このことから、ララフェルがトップ近くに来るのではないかと期待されましたが、各部族の得票数を合わせてFFXIの種族ごとの構成比と比較してみると、実際に多くの類似点が見られました。
毎月恒例のEorzeapedia月替わり投票ですが、4月に入り第5弾が始まっています。今回は、先月末の公式サイト更新によって明らかとなった各部族についてとなっています。
訳者注: 投票は、(この投票が最新のものである間)各ニュースページのサイドバーにある “Poll” というセクションで行えます。投票の質問・各選択肢の翻訳が行われていないため、以下にその日本語訳を掲載します。投票時の参考にしてください。
- 各種族の部族についてのより詳しい情報が明らかとなりましたが、あなたは今どの部族に興味がありますか?
- ミッドランダー – ヒューラン (Midlander)
- ハイランダー – ヒューラン (Highlander)
- フォレスター – エレゼン (Forester)
- シェーダー – エレゼン (Shader)
- プレーンフォーク – ララフェル (Plainsfolk)
- デューンフォーク – ララフェル (Dunesfolk)
- ゼーヴォルフ – ルガディン (Seawolf)
- ローエンガルデ – ルガディン (Lohengarde)
- サンシーカー – ミコッテ (Seekers of the Sun)
- ムーンキーパー – ミコッテ (Keepers of the Moon)
こんにちは。Eorzeapedia翻訳チーム日本語担当のTommy6です。
今回は、いつものニュースではなく、Eorzeapedia日本語担当要員の募集についてとなっております。いつものようなFFXIVについての情報はありませんが、Eorzeapediaについての改めての紹介も交えつつお送りしますので、日本語担当云々に特に興味がわかないという方も一読いただければと思います。
日本向け公式サイトと北米向け公式サイトが更新され、新たな情報が追加されました。しかし、同じ魔法やアビリティなどの解説でも、日本語と英語の記述には差異が見られるものがあります。
そこでここでは、どういった違いがあるのか、アビリティとウェポンスキルについて比較してみましょう。
- 弓術士 (Archer) – アビリティ – リプレニッシュ (Replenish)
- jp: 持てるだけの矢を番える。(複数の矢を同時に発射する)
- na: MPを消費し、可能な限り矢を番える。
- 斧術士 (Marauder) – アビリティ – 力攻め (Murderous Intent)
- jp: 斧重量を乗せて、振り下ろす。(クリティカルの確率を高める)
- na: クリティカルヒット率を上げ、TPの生成を抑える。
3月に入り、ベータテスト参加権当選者への通知が始まり、11日にはテスターサイトのオープンが予定されるなど、これまでスクリーンショットやテキストによる情報のみだけであったものから実際のプレイ環境が現実的なものとなりつつあります。当選通知を今か今かと待っている方も多いかと思いますが、今回のEorzeapedia月替わり投票第5弾では、そのベータテストにみなさんがどうして参加したいと思うのか、についてとなっています。
訳者注: 投票は、(この投票が最新のものである間)各ニュースページのサイドバーにある “Poll” というセクションで行えます。投票の質問・各選択肢の翻訳が行われていないため、以下にその日本語訳を掲載します。投票時の参考にしてください。
- ベータテスターになりたいと思う一番の理由は何ですか?
- いつごろゲームが正式サービスになるのかを知る (To gain knowledge for when game goes live)
- PCの互換性/性能をチェックする (To check PC compatibility)
- ベータテスターにはなりたいと思っていない (Don’t want to be a beta tester)
- (パッケージ)購入の前にゲームのプレビューをする (To preview the game to before purchasing)
- バグを見つける (To find bugs)




