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Game Watch Interviews Tanaka and Komoto at TGS

Posted By Seiriem on September 28, 2009 | Edit

Ein Überraschungsinterview!

Game Watch hatte letzte Woche auf der TGS die Chance ein wenig Zeit mit Producer Hiromichi Tanaka und Director Nobuaki Komoto zu verbringen. Die beiden kamen für das Interview zu Makuhari Messe, die mit der öffentlichen Lobby Area verbunden war. Sie haben über den Trailer, sowie die bevorstehenden Beta geredet.

Der Trailer:

 

Sie haben wieder einmal gesagt das die Ausrichtung nicht Science Fiction ist, sondern High Fantasy. Sie entwickeln das Spiel mit dem Fantasy- Gedanken, wollen es allerdings viel schöner darstellen als es zuvor gemacht wurde. Die Liebe zum Detail kann an den qualitativ hochwertigen Bildern im Trailer betrachtet werden.

Der Trailer beginnt mit der Einfahrt der Abenteurer in einen Hafen. Dies soll die Idee veranschaulichen auf welche Weise das Spiel beginnen soll. Komoto sagt, es sei eine Art Prolog für Limsa Lominsa, eine Hafenstadt. Neue Spieler starten ihre Abenteuer indem sie über das Meer in die Stadt kommen. Andere Städte werden sich davon unterscheiden, mehr Informationen sind noch nicht vorhanden, da sie zurzeit noch an den Prolog-Szenen der anderen beiden Startstädten arbeiten.

Forenmitglieder haben sich gewundert wie viel des neuen Trailers prerendered ist und wie viel in Real Time. Die antwort von Kimoto ist ein wenig verwirrend. Wenn man über die länge redet, dann ist der Anteil der Sachen die in Real Time dargestellt werden größer. (Bei der Betrachtung der Elemente, die in dem Trailerverwendet verwendet wurden, gewinnen die prerendered Szenen nur ganz leicht. Es gibt Szenen in denen der Trailer zwischen prerendered und In-Game-Grafik wechselt. Sie sind sehr stolz auf das Werk. Es ist schwer die beiden Grafiken voneinander zu unterscheiden. Es ist am besten sich nicht zu sehr auf die Reihenfolge der Szenen zu konzentrieren. Komoto sagt, das die Kampfszenen zu Ende des Trailers, zwischen den Magiteks in der Luft, nicht zueinander gehören. Die Interviewer fragten, ob es durch das Hinzufügen der Magiteks auch Psychische Kräfte als Skills geben wird. Komoto sagt, dass wenn es einen solchen Skill gäbe, wäre es schwer zwischen psychischer Kraft und Magie zu unterscheiden.

Die Musik im Trailer ist von Nobuo Uematsu. Die Szenen und die Musik sagen nix über die Verwendung der Musik im Spiel aus. Die Musik im ersten Teil des Trailers wird in Zwischensequenzen verwendet werden, der zweite Track ist für Kämpfe.

Das Spiel:

Die Demo der Gamescom zeigte ein Spiel, das noch nicht einmal zu 50% fertig gestellt ist. Sie haben bis zur letzten Minute daran gearbeitet. Es war nicht dazu gedacht nur irgendwas auf der Gamescom zu zeigen, es war der richtige Zeitpunkt für sie. Sie haben nichts von FFXIV auf der TGS gezeigt, die Firma hat sich dazu entschieden sich auf FFXIII zu konzentrieren. Tanaka sagt, man solle weniger unglücklich darüber sein, sondern er wäre erleichtert. Sie wussten nicht wirklich wie die Gamescom-Demo funktionieren wird, da sie keine Erfahrung mit der Präsentation eines Spieles in diesem Entwicklungsstadium hatten. Sie wussten nicht wie die Deutschen es annehmen würden. Es hörte sich auch danach an, dass sie Probleme hatten die Demo auf den PCs zu spielen.

Direktor Komoto sagt, er erwarte Veränderungen zwischen der Demo und dem fertigen Spiel. Selbst bei FFXI kam es zwischen Betaphase und fertigem Spiel zu Veränderungen. Auch wenn sich die Benutzeroberfläche stark von FFXI unterscheidet, wurden sie dennoch dadurch inspiriert. Zum Beispiel sind die Fähigkeiten, die unten am Bildschirm festgelegt werden können, aus den Macros in FFXI entstanden. Sie haben sich noch nicht entschieden wie viele Fähigkeiten maximal festgelegt werden können. Tanaka lacht bei dem Gedanken an Leute die denken, dass 200 mögliche Slots in FFXI nicht genug sein. In der Demo war es ebenfalls noch nicht möglich Skillchains durchzuführen. Diese werden auch ein Teil von FFXIV sein. Durch die Veränderungen des Kampfsystems werden auch drastische Veränderungen des Skillchainsystems erwartet. Es wäre möglich in Zukunft Soloskillchains durchzuführen, aber sie konzentrieren sich derzeit auf die Skillchains mehrerer Spieler.

Es geht weiter mit der Gruppendynamik und Kampfstrategien. Es wird sehr wichtig sein sich über die Position sowie dem Zeitpunkt der Attacke Gedanken zu machen. Die Gegner können auch in Gruppen sein, also muss dies auch berücksichtigt werden. Das war eine Sache, die sie auf der Gamescom mit den Gildenfreibriefen zeigen wollten. In FFXI haben Spieler hauptsächlich nur einen Gegner gepullt und darüber nachgedacht wie das Linken anderer Gegner zu vermeiden ist. In FFXIV wird man eher darüber nachdenken müssen wie man mit einer ganzen Party von Gegnern zurechtkommen wird. Wenn ein Gegner gepullt wird, sollte man sich darauf gefasst machen, dass der Rest der Gruppe auch kommen wird um zu kämpfen. Man wird lernen müssen welches Verhalten in “Viele-gegen-Viele”-Kämpfen angemessen ist. Manchmal wird es allerdings auch Situationen geben in denen man nur einen Gegner pullt.

Die maximale Anzahl an Spielern oder Gegnern wurde offiziell noch nicht entschieden. Sie wollen allerdings kein festes Schema in der Anzahl der Spieler, wie es in FFXI der Fall war. Es soll eher ein flexibles System sein bei dem man nicht maximal 6 Spieler hat, sondern es auch in Ordnung ist zwei Spieler zu haben und wenn man drei hat ist es auch in Ordnung. Sie sagten auch, dass es keine Boni für eine bestimmte Anzahl von Spielern gibt. Zum Beispiel gab es in FFXI Erfahrungsboni in Abhängigkeit der Spieleranzahl in der Party, sowie andere Faktoren. In FFXIV wird eher der Unterschied zwischen den Leveln der Spieler und den Gegnern, als zwischen den Spielern selber sein.

Die Interviewer sprachen ebenfalls die Tatsache an, dass man mit gezogener Waffe und während des Kampfes in die Stadt laufen kann. Nach Komoto gibt es einige Leute denen diese Tatsache nicht gefällt. Allerdings gibt es auch Leute die sich dafür aussprechen. Die Kombination seine Waffe überall in einer übergangslosen Welt ziehen zu können erlaubt den Spielern viele Dinge die in FFXI nicht möglich waren. Zum Beispiel, einen Kampf in die Stadt zu bringen. Es wird nicht die ganze Zeit passieren, aber Komoto sagt, es sei möglich.

Die Klassen:

Die erste Frage der Interviewer bezieht sich auf die Klassen in FFXIV und wie sie auf diese Idee kamen. Zum Teil kam die Inspiration von Komotos eigener Erfahrung in FFXI, er wollte ein Abenteurer sein der sich nur auf das Craften und Sammeln von Materialien konzentriert. Dann haben sie angefangen die Klassen in verschiedene Typen zu unterteilen, basierend auf den Klassen die im Kampf benötigt werden, wie ein Zauberer oder ein Schwertkämpfer. Die Unterteilung in die verschiedenen Gruppen führte zur Einführung des Armor Systems. Es wird möglich sein die Klasse nur durch Waffenwechsel zu ändern. Allerdings wird man schwächer wenn auf eine Waffe gewechselt wird, die nicht so gut beherrscht wird wie eine besser beherrschte.

Die Anzahl der Klassen mit dem Start von FFXIV ist noch nicht gesetzt. Sie denken aber darüber nach neue Klassen eher mit Versions Updates hinzuzufügen als mit Erweiterungen, wie es bei FFXI der Fall war.

In früheren Interviews haben sie darüber gesprochen wie wichtig es sei die Rollen im Kampf festzulegen. Sie haben wieder einige Hinweise auf die Funktion der Klassen gegeben. Einige Klassen werden besser für bestimmte Rollen geeignet sein als andere. Zum Beispiel werden einige Klassen besser zum tanken sein als andere. Allerdings wollen sie nicht, dass die Klassen auf bestimmte Rollen fixiert werden. Das Ziel ist flexible Klassen zu schaffen. Wenn ein Spieler ein Angreifer sein will, kann er mehr Fähigkeiten aus diesem Bereich setzen. Wenn die Gruppe allerdings ein Tank braucht, könnten die Fähigkeiten für das Tanken gesetzt werden, ohne dass extra die Klasse gewechselt werden muss. Einige bekannte Fähigkeiten werden in FFXIV ein Comeback feiern, aber Spieler sollten ihnen gegenüber offen sein. Komoto sagt, Flee wird höchstwahrscheinlich vorhanden sein, aber es heißt nicht, dass der Benutzer ein Dieb sein muss.

Wenn es ums Crafting geht ist der Himmel das Limit, aber sie müssen irgendwo anfangen. Sie denken Rüstungen werden das erste sein, aber sie denken ebenfalls über andere Elemente nach, wie zum Beispiel Möbel oder andere große Items. Wenn sie dies nicht einplanen würden, könnten Spieler das Interesse verlieren, da sie nicht tun können was sie wollen. Komoto sagt, sie möchten die Leute unterstützen, die im Spiel voran kommen möchten, allerdings hauptsächlich Crafter sein wollen. Er denkt, es wird Spieler geben, die sich hauptsächlich darauf konzentrieren wollen. Es werden definitiv Leute gebraucht, die Waffen reparieren auf Grund der Waffenabnutzung. Allerdings, sind es nicht nur Waffen. Es wird in einer übergreifenden Art sein, alles wird sich abnutzen. Waffen, Rüstungen und auch Werkzeuge. Selbst seltene Waffen werden sich über die Zeit abnutzen und es wird jemand mit hohem Skill zur Reparatur gebraucht.

Die Anforderungen:

Für den Augenblick soll das Spiel auf DirectX9 basieren. Sie betrachteten ebenso DirectX10 und die verfügbare Hardware auf dem Markt. Letztendlich haben sie sich für DirecX9 entschieden. Tanaka sagt, sie werden daran arbeiten wie sich neue Technologien integrieren lassen. Ihr könnt erwarten einen neuen PC zu brauchen, einen aktuell verfügbaren High-End PC um FFXIV zu Spielen. Ihnen wurde gesagt, die Anforderungen für FFXI wären damals zu hoch gewesen als es vor 7 Jahren erschienen ist, aber man muss betrachten, wie es jetzt aussieht. Sie müssen ein Spiel entwickeln, dass entsprechend altert. Sie müssen ebenfalls in Betracht ziehen, wie der Markt aussehen wird, wenn das Spiel 2010 erscheint. Leute werden von Windows Vista auf Windows 7 wechseln. Es wird Leute geben die von einem 32Bit auf ein 64Bit System wechseln. Tanaka sagt auch, dass die Treiber zu unterschiedlichen Problemen führen können die sie ebenfalls vorhersehen müssen. Sie planen eine große Vielfalt an Möglichkeiten zu unterstützen. Zum Beispiel kann man Unterstützung für 64Bit- und Multicore-Systeme erwarten. Informationen was dies genau bedeute und wie viel FFXIV davon ausnutzen wird, sind noch nicht verfügbar. Allerdings werden sich Dinge von FFXI unterscheiden. FFXI wurde für die Konsole designed und dann für Windows umgesetzt. FFXIV wird für Windows gemacht und diverse Anpassungen für die Konsolenumsetzung umgesetzt.

Die Grafik wird ebenfalls anders sein. Sie planen unterschiedliche Grafik für Windows und PS3. Zum Beispiel werden die Texturen unterschiedlich sein. Auf die Frage nach dem HDTV-Video Modus sagte Tanaka, dass die PS3-Version wahrscheinlich mit 720p laufen wird anstatt mit 1080p. Bei der Windows Version wird es auf das System des Benutzers ankommen.

Es gibt keinen genauen Grund dafür, dass Art Direktor Akihiko Yoshida mit im Team ist. Als das Team zusammengestellt wurde, ist Yoshida grade mit der Arbeit an FFXII fertig geworden, also war das Timing perfekt. Tanaka erwähnt, dass Yoshida das gesamte herausgegebene PR-Material überprüft.

Die Beta:

Könnt ihr es glauben? Game Watch hat tatsächlich Informationen über die Betatests bekommen. Die erste Runde der Betatests wird mit einer relativ kleinen Nummer von Spielern durchgeführt und zwar weltweit. Es wird keine durchgehend laufende Beta sein, sie wird in 3-4 Stunden Tests zu unterschiedlichen Zeiten durchgeführt. Sie planen sehr detaillierte Tests für FFXIV, sodass die Spieler sehen wie sich das Spiel entwickelt. Zu Beginn werden die Tests nur für Windows sein. Die 3-4 Std Tests werden mit der Zeit zu ganztägigen und wöchentlichen Tests ausgeweitet, die dann auch 24 Stunden am Tag laufen. Danach kommt der Härtetest, der eine Menge Leute benötigen wird. Tanaka sagt es könne mit 10tausend Leuten beginnen und über 20-,40- bis zu 80tausend ausgedehnt werden. Danach wird es eine offene Beta geben. Ursprünglich war gedacht, dass sie ein halbes Jahr von der Entwicklungsphase bis zur offenen Beta brauchen, aber mittlerweile denkt er, dass es kürzer sein wird. Die Interviewer glauben an ein Release im Sommer, basierend auf den Informationen. Tanaka sagt es kommt auf das Feedback der Spieler während der Betaphase an. Es hörte sich nicht danach an, dass die Entwicklungsphase mit der Demo von der Gamescom übereinstimmen wird. Wann es zur Entwicklungsphase kommt ist von den Entwicklern abhängig.

Das Interview endet mit Tanakas Aussage über RMTs. Er sagt, es wird anders als bei XI aussehen. Sie werden von Anfang an gegen RMTs vorgehen. Spieler werden ebenfalls in der Lage sein die Security Tokens sowie OneTime-Passwörter zu benutzen. Komoto sagt, dass deutsche Spieler zu erst die Chance hatten das Spiel zu spielen, die Japaner sich noch ein wenig gedulden müssen und es noch eine Weile länger dauern wird bis sie die Chance dazu haben. Tanaka sagt, er wird allen Entwicklern Feuer unter dem Hintern machen.

Und da habt ihr es! Ein Überraschungsinterview auf der TGS mit einer Menge neuer Informationen. Wird es noch mehr Überraschungsinterviews geben? Wir werden warten müssen und die Japanischen Medien über die nächsten Tage und Wochen beobachten.

Wenn ihr das Orginalinterview in Japanisch lesen wollt, sowie die Bilder von Tanaka und Komoto auf der TGS, besucht einfach die Game Watch Seite. (http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090928_318027.html)

Übersetzt (EN – DE) Seiriem / FF-XIV.eu

Categories: Eorzeapedia
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